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林真秀恭敬地应了一声,打开投影机,将做好的演示文稿投影出来,然后开始了解说。
“村松桑、伊藤桑、土川桑和各位来自索尼的客人,日本的文化产业自1993年以来已经成为日本第二大产业。2001年《文化艺术振兴基本法》颁布和2003年知识财富战略本部成立正式确定新文化产业是日本国家发展战略的核心组成部分。2013年,作为日本振兴的战略举措之一,以一万亿円收入为发展目标的‘酷日本’战略发布,当年列入254亿円专门预算,迄今已取得良好效果。”
在客气地吹捧了下内阁府、经济产业省、文部科学省、文化厅等同行后,他再次进入正题。
“如今,新文化产业中的动漫和游戏已经与电器、汽车并列,成为影响世界的三大日本制造之一,而文化产业中同样重要的音乐,尤其是流行音乐却迟迟不能打开国际市场,在全球的影响力还不如市场规模只有日本11.5%的韩国K-POP。外务省因此一直在策划日本音乐的海外推广企划,基于日本国内音乐市场目前头部歌手的现状和韩国K-POP在全世界推广的经验,有意从女子偶像团体开始这项企划。”
“日本如今是偶像盛世,UP-FRONTAgency、星尘、AMUSE、爱贝克思等大型事务所都拥有多个偶像团体,之所以外务省今天首先邀请SME前来座谈不仅是因为觉得乃木坂46拥有推广的潜质,也是考虑到贵社拥有众多唱片厂牌,旗下歌手也具有很强的多样性,西野カナ、アイドルネッサンス、LiSA、GARNiDELiA等歌手或组合跨越流行、偶像、动漫、次文化等多个领域,一旦女子偶像团体打开海外市场入口,其他类型的音乐可以顺势进入,加快日本音乐的传播速度。”
“只是,目前日本主流的女子偶像团体,包括乃木坂46内在内,许多都基于‘可以面对面的偶像’这一理念。该理念固然大大开拓了市场,但先天存在地域限制严格的问题,例如握手会、演唱会,这些业务有其必要性,但随之而来的还有高昂的差旅费用,在日本音乐市场高度饱和,必须向海外拓展的当下,对远距离市场的开拓非常不利。因此,在向海外推广偶像的同时,利用新技术,例如Web3.0、沉浸式VR等互联网等技术,突破地域限制、距离限制和空间限制,势在必行,邀请SCE参与此次座谈就是基于这一原因。”
“外务省认为,‘面对面’的偶像如果能与VR硬件结合,使目标受众获得沉浸式与近距离,虚实交融的互动体验,推广就有更大的成功希望,也利于日本VR硬件借此获得种子用户,以此为契机在VR硬件领域复制日本家电早年的辉煌,并成为未来元宇宙的事实标准,或抢占印第安纳大学经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦认为的‘人类正在经历从现实世界向混合现实的虚拟世界迁移’这一进程的先机,实现消费者、偶像文化、硬件设备厂家三方共赢。”
“文化与硬件共生、共兴盛并不罕见。以日本文化在中国的兴衰为例,上世纪八十年代日本动画片、电视剧在中国的广泛传播与日本电视机在中国大量销售有密切关系,九十年代日本游戏在中国产生巨大影响力也与任天堂的ファミリーコンピュータ、世嘉的MegaDrive、索尼的PlayStation密不可分。这种共生至今依然存在,如索尼集团今年四月公布的2014年财报显示,游戏及网络服务部门销售收入增长33%,远超整体收入的5.8%增幅,其原因就在于PS4销售旺盛带动了游戏内容销售额大幅增长。所以,外务省非常希望SCE能研究如何将偶像的握手会、演唱会与VR硬件结合起来,建立PlayStation之外又一个成功的硬件与内容的生态体系。”