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抢得头破血流,那不是玩游戏,是被游戏玩。)
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太扯了。
设计师放飞自我,随便设计卡牌。
影之诗最大的弊端就是:说公平也公平,说不公平也不公平。
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公平:充再多钱,也和打牌本身无关。
这一点来说,的确是款良心游戏。
正儿八经的非氪金游戏,几乎没哪个(网络)游戏能做到。
玩家甚至害怕运营方赚不到钱而倒闭。
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不公平:每个版本都存在强势与弱势职业。
弱势职业没人玩,游戏体验极差。
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贴吧刷到帖子:
“第一次,有了双倍奖励,还开了宝石大赛,两份喜悦相互重叠,这双重的喜悦又带来了更多更多的喜悦,本应已经得到了梦幻一般的幸福时光,然而,为什么...【图片】
为什么暴打下水道职业得到卡包却得不到快乐#(泪)”
另一个人的帖子:“真的是对新手很不友好了,我快被打哭了。”
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赢得不开心,输的更不开心。
这是最大的败笔。
(不只关于游戏,也可以扩展到其他领域。)
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当然,这几乎是PVP(玩家对抗玩家)游戏的通病。
又想起从前玩魔兽世界,我喜欢PVP,下铺喜欢PVE(打副本、打怪)。
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卡牌模型的不断膨胀,必然招致崩坏的恶果。
希望设计师能意识到这一点,并悬崖勒马。
有趣度应当是横向展开的,让玩家体验到更多快乐。
而不是新卡总比旧卡强一个档次,越来越强,以至于无路可走。
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从最近的版本来看,有种“最后的疯狂”的感觉。
上月推出了有史以来第一张提高血上限的卡。
这次又准备出中立跳费卡。
可跳费是龙族职业特色啊。
设计师脑子里装的都是啥?
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回想一下。
如果只有一种职业,就不会存在职业间的不公平。
(强势/弱势。)
和燕子讨论过类似的话题。
如果一切都是原初的一,没有区别没有多样性,那就是接近公平的。
(那样的话,会减少很多乐趣吧。)
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这几天举办宝石杯。
宝石杯是我眼中最有趣的影之诗杯赛,没有之一。
首先,没有人知道自己能拿到什么牌,也不知道对方能拿到什么牌。
因此,没办法预防/预判对手的动作。
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其次,对决用的是(接近)全卡库,影之诗公测第一天到近期,几乎所有的卡都有机会登场。
这就很nice。
有很多卡,连我这个“忠实”玩家都觉得面生。
(加引号。
影之诗是我卸载次数最多的游戏,也是重装次数最多的游戏。
说来尴尬:实在是很难玩,很搞心态。)
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基于国服功利现状,绝大多数玩家都用最强的卡组上分,导致一些卡从诞生的一刻开始,就无人问津。
这几天用唤灵师打了很多场,助我获胜的大多是早已退环境、快被遗忘的明星卡牌。
比如暴君,比如菲莉,比如格莫瑞,比如赫克托。
对局太多,记不清了。