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⑦⑥景(5/6)

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  抢得头破血流,那不是玩游戏,是被游戏玩。)
  ✎
  太扯了。
  设计师放飞自我,随便设计卡牌。
  影之诗最大的弊端就是:说公平也公平,说不公平也不公平。
  ✎
  公平:充再多钱,也和打牌本身无关。
  这一点来说,的确是款良心游戏。
  正儿八经的非氪金游戏,几乎没哪个(网络)游戏能做到。
  玩家甚至害怕运营方赚不到钱而倒闭。
  ✎
  不公平:每个版本都存在强势与弱势职业。
  弱势职业没人玩,游戏体验极差。
  ✎
  贴吧刷到帖子:
  “第一次,有了双倍奖励,还开了宝石大赛,两份喜悦相互重叠,这双重的喜悦又带来了更多更多的喜悦,本应已经得到了梦幻一般的幸福时光,然而,为什么...【图片】
  为什么暴打下水道职业得到卡包却得不到快乐#(泪)”
  另一个人的帖子:“真的是对新手很不友好了,我快被打哭了。”
  ✎
  赢得不开心,输的更不开心。
  这是最大的败笔。
  (不只关于游戏,也可以扩展到其他领域。)
  ✎
  当然,这几乎是PVP(玩家对抗玩家)游戏的通病。
  又想起从前玩魔兽世界,我喜欢PVP,下铺喜欢PVE(打副本、打怪)。
  ✎
  卡牌模型的不断膨胀,必然招致崩坏的恶果。
  希望设计师能意识到这一点,并悬崖勒马。
  有趣度应当是横向展开的,让玩家体验到更多快乐。
  而不是新卡总比旧卡强一个档次,越来越强,以至于无路可走。
  ✎
  从最近的版本来看,有种“最后的疯狂”的感觉。
  上月推出了有史以来第一张提高血上限的卡。
  这次又准备出中立跳费卡。
  可跳费是龙族职业特色啊。
  设计师脑子里装的都是啥?
  ✎
  回想一下。
  如果只有一种职业,就不会存在职业间的不公平。
  (强势/弱势。)
  和燕子讨论过类似的话题。
  如果一切都是原初的一,没有区别没有多样性,那就是接近公平的。
  (那样的话,会减少很多乐趣吧。)
  ✎
  这几天举办宝石杯。
  宝石杯是我眼中最有趣的影之诗杯赛,没有之一。
  首先,没有人知道自己能拿到什么牌,也不知道对方能拿到什么牌。
  因此,没办法预防/预判对手的动作。
  ✎
  其次,对决用的是(接近)全卡库,影之诗公测第一天到近期,几乎所有的卡都有机会登场。
  这就很nice。
  有很多卡,连我这个“忠实”玩家都觉得面生。
  (加引号。
  影之诗是我卸载次数最多的游戏,也是重装次数最多的游戏。
  说来尴尬:实在是很难玩,很搞心态。)
  ✎
  基于国服功利现状,绝大多数玩家都用最强的卡组上分,导致一些卡从诞生的一刻开始,就无人问津。
  这几天用唤灵师打了很多场,助我获胜的大多是早已退环境、快被遗忘的明星卡牌。
  比如暴君,比如菲莉,比如格莫瑞,比如赫克托。
  对局太多,记不清了。
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