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但凡现在能有个岗位,可以同样给他提供向上竞争力的,康明都会毫无犹豫地离开梁鑫,反正股份都卖得几乎干净了,他留不留在三金科技,收入上根本没有区别。
只是问题在于,现在根本不存在类似的位置啊。
“完成欲,这个就很好理解,第一就是我刚才说的,游戏长期的隐性任务,十三条升级线,随着用户在游戏里的体验时间变长,他们会慢慢察觉到这套系统机制的存在,再结合上强迫症机制,这两者结合,就能促使他们一直花时间,直到把这款游戏玩到通关。
根据我们的策划和计算,如果不充钱的话,要完整地玩过这款游戏,时间大概是十八个月,理性充值的话,也就是像偷菜游戏那样,只花一部分看似必要的钱,那么时间就将缩短到十二个月,节省半年。而要是无限制充值,大概只用两个月就够了。但是这样会花掉非常多的钱,大概在三十万人民币左右,也就是花钱买时间。
另外算上反复重置游戏的消耗,一个很有耐心但又没钱的学生玩家,至少很认真地在这款游戏上,花费两年。那要是不那么认真,个别佛系的人,随便玩玩,要到满级的话,就得三到四年了,也就是他们的一整个大学学习周期……
我们在这里头的设计,主要是数据上的‘近距离’感,就是每当一个用户觉得自己今天很快就能完成任务的时候,他大概率会发现,其实还差一点点。而这一点点,要么他就花时间,等到次日,游戏系统自动攒够能量,要么就只能花钱,购买能量或者游戏货币。
实际上就是一种精神陷阱,看玩家沉迷得到底有多深。
沉迷很深的玩家,因为会产生一种‘完成戒断效应’,也就是今晚我要是打不过这关,我就睡不着的那种感觉,那么他大概率就会真的睡不着,脑子里会一直想。
我自己一开始玩这款游戏的时候,就很清楚地体验过。”
“哈哈哈!康总也上瘾了啊?”刘浩又大声喊了一句。
康明微微一顿,这回直接不理他,自顾自地往下说,“最后就是获得感机制,这个东西就比较简单,跟普通的游戏设计一脉相承。就是完成任务后,会获得奖励,促使玩家继续上头。
而我们这款游戏,跟其他游戏的区别就在于,《守卫家园》特别容易产生获得感,因为游戏的操作非常简单,几乎谈不上操作,从幼儿园到八十岁都能玩得过来。另外一个,我们的奖励物品,会和系统赠送的免费道具以及玩家购买的道具形成联动,所以越是获得,就越会进一步强化他们的完成欲和强迫症。
比方最后这个例子,我之前在玩到第三关的时候,某个升级路线马上就要满级,但还需要我通过两个关卡,才能拿到相应的奖励,完成这次通关,可是偏偏呢,这个时候,我的游戏资源出现了断点。