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“哟,绿色大只佬这么快就到了,莫不是本来就在附近狩猎?”
“…”
“还是和平时一样装高冷啊…”
“大致情况我已听说。…”
“师傅,她问这样紧急行动是不是得多给点。”
“哈哈,告诉她挺可爱的。”
“我也觉得。”
“希望她能在两分钟内赶到。”
“她没和我连上,不清楚位置和速度。”
“…Drake复活了,视情况说不定得再解决他一次。”
Drake似乎回到了初见时的状态,拖着疲惫的身躯漫无目的地游荡着。
“回去了呢。”
“看起来挺乖巧的。”
“…”
“我们三个就像尾随的狼呢。”
缀行甚远…
Array发来消息:我要拒绝这个委托。
我回复:即使私下讨论,我也会告诉他们的,来都来了,不妨直接在这把能说的部分公开了。
数分后,她以行动表明接受了我的提议,出现在了我们面前。
我:“Lichen,你先提问吧。”
“突然这么说,我也不知道该问什么啊。”
“…好吧,反正Green也不打算发言,那我顺便总结一下。从和他交手的情况来看,他的战斗力弱于Falcon。回想当年被Falcon追着杀毫无还手之力,本以为能再次体验一场酣畅淋漓的战斗,失望。这个较弱的判断是客观的,并不是因为我这段时间的进步而显得Drake较弱,和他打一场就会明白了。该说是感觉有些心不在焉吗,这算是我的主观判断了,他似乎没有全神贯注地战斗,从他当前的状态进入到全盛的战斗状态似乎要花较长的时间。我本认为他这副呆滞的样子不像是有攻击性,但还是被主动攻击了。他的行动原则应归结为只攻击眼前的,而Falcon会主动寻找玩家并攻击,这也和他们在通常对战的行为相印证。此处还有个奇怪的事实:他从没用过属于Drake的技能,但却能用一个和‘FlashBlink’完全一样的瞬移技能。基本战斗方式也变成了使用那套盔甲大剑的近战格斗,盔甲下的人,真的是Drake吗?”
“至少系统是这么认为的。另外,列出的系统技能只是Drake原本就有的,也就是说‘Blink’不是系统技能,假如这是心意技的话——在场的有谁能像这样学会与自身差异如此大的心意技呢?”
心意的实用性在于做到原本不可能的事。心意的最初阶段只是“用心意做到‘某种意义上原本就能做到之事’”,例如取消(开始练习时只能减轻)系统技能的技能槽消耗,其效果不超出技能本身能达到的程度,假如我想建造一个建筑物,可以通过反复填充技能槽做到,而使用心意只要消耗集中力,事实上很多时候并不比漫长的正规方式实现消耗的集中力更多。这种程度在游戏中无疑算是作弊,但因为这是游戏本身的问题,而且对每个玩家“平等”,应该称之为bug,又因为制作者完全没有要整改的意思,这应该称为游戏特性…稍后一个阶段是“域扩张”,例如White的复活技系统上只作用于玩家,心意加持下却可以做到对死透了的被当成圆桌的树桩使用。又如BlackVise的零化重压,概念上是台钳(Vise只是他的自称,系统上他应该是IvoryTower)及其限位功能的引申,而零化附加的概念,通过这个现象达到拘束结果,某种意义上实用性不如直接将地面变为冰面减小摩擦力,因为零化重压束缚他人行动时基本也束缚了自己…再然后是“理想模型”,最后是融会贯通。后两个级别顾名思义。须知:这个分级不过是基于“学习进程”的一种粗略划分,充其量可做判断对方“级别”的参考标准。考虑以下情形,将地面变成冰面再变成光滑平面,这应被归为哪一阶段的心意?就结果而言,这和直接将地面变成理想平面有何不同?